Max (10) krijgt een magische muis cadeau waarmee gamen heel bijzonder wordt. Hij belandt in een bizarre wereld waar hij urenlang vecht met wrede monsters. Gelukkig is het maar een spel. Hoewel? Vanaf ca. 8 jaar.
Op een dag krijgt de 10-jarige Max van zijn oom als aardigheidje een computermuis waarop wat onduidelijk 'danger' staat. Als Max die activeert wordt hij steeds vaker en verder een computerspel 'ingezogen'. Hij komt dan in een vreemde wereld terecht, waarin hij urenlang moet vechten met afschuwelijke monsters. Na afloop heeft hij vaak de nodige moeite tot de werkelijkheid terug te keren. Het is voor hem erop of eronder met dit bizarre spel. Hij wordt steeds agressiever en het geheel gaat een beetje op een verslaving lijken. Max raakt vaak letterlijk buiten zichzelf. Ook vriend Luuk wordt erbij betrokken. Kunnen zij op den duur nog wel naar hun echte leefwereld terugkeren? De soms paginagrote illustraties, die goed bij het verhaal passen, zijn uitgevoerd in zwarte gewassen inkt. Deel in de reeks 'Geheim'. Aan de conceptfase leveren kinderen vaak een bijdrage. Zo is dit verhaal bijna een metafoor voor spelverslaving geworden. Vanaf ca. 8 jaar.
Nederlands | 9789025876531 | 97 pagina's
Titel | Het geheim van de magische muis |
Auteur | Chris Bos |
Secundaire auteur | Saskia Halfmouw |
Type materiaal | Boek |
Editie | Derde druk; |
Uitgave | Amsterdam : Leopold, 2018 |
Overige gegevens | 97 pagina's - zwart-wit illustraties - 23 cm |
Annotatie | 1e druk: 2011 |
ISBN | 9789025876531 |
PPN | 418231583 |
Genre | avonturenroman |
Thematrefwoord | Computerspelen ; Magie |
Taal | Nederlands |
Tess en Finn willen de Olympische Spelen als thema aan Koningsdag geven. Maar waar de olympische vlam 's nachts in de tuin staat, wordt steeds ingebroken. Wie zouden de dieven zijn? Vanaf ca. 8 jaar.